23 сентября 2024 год, 23:35 - Общество
В Великом Новгороде завершился Чемпионат высоких технологий — соревнование по компетенциям, основанным на самых актуальных решениях в мире науки. Это мероприятие вдохновило автора на ретроспективный рассказ о такой отрасли, как компьютеростроение, и, в особенности, о том, как эта отрасль впоследствии породила один из ныне глобальных элементов современной индустрии развлечений — видеоигры. Кстати, разработка игр жюри ЧВТ также оценивалась. Видеоигры плотно вошли в современную человеческую культуру, став довольно важной частью нынешней развлекательной индустрии. Но с чего всё началось? Как видеоигры вообще пришли в нашу жизнь? В этом материале мы погрузимся в начало истории цифровых развлечений и увидим, как видеоигры начали путь от узконаправленных программ, тестирующих возможности компьютерных систем, став затем огромным пластом современной развлекательной культуры. Зарождение концепта видеоигр Электронная вычислительная машина 1948-го года. Википедия Говоря о видеоигровой истории, многие начинают отсчет примерно с 80-х и 90-х годов прошлого столетия, когда активную популярность набирали игровые автоматы, и во всю разрабатывалось первое поколение игровых домашних систем. Однако непосредственно истоки того, что впоследствии будет названо видеоиграми, затрагиваются не часто. Наша история начинается во времена Второй мировой войны, когда сконструировали первые цифровые компьютеры — Colossal и ENIAC. Во времена войны эти системы использовались для коммуникационных систем. Когда война закончилась, произошло обнародование первых программных архитектур ведущими мировыми университетами, что позволило перепрограммировать компьютеры под множество различных задач. Данное событие является ключевым в дальнейшем развитии и распространении компьютерных технологий и, конечно, зарождения видеоигр как явления. Что вообще подходило под термин «видеоигра» в начале второй половины XX века? Для того чтобы проект считался видеоигрой, он просто должен был транслировать видеосигнал на какой-либо дисплей. Сам термин не предполагал отношения к какой-либо индустрии и подразумевался лишь в контексте разработок для теста различных компьютерных систем. Прото-видеоигры Схема компьютера для «Beartie the Brain». Википедия Доподлинно неизвестно, какая игра появилась раньше всего, в виду специфики их тогдашней дистрибуции, однако самой ранней видеоигрой, известной общественности, можно назвать Bertie The Brain — разработку Джозефа Кейта, представленную на Канадской национальной выставке в 1950 году. По своей сути данный проект представлял собой обычные «крестики нолики», запрограммированные на огромной вычислительной машине, которые были нужны, чтобы показать техническую модификацию системы. После выставки проект ликвидировали. Годом позже еще одна разработка — компьютер «Нимрод» — была представлена уже на Британском фестивале компанией Ferranti. Помимо этого, проект также побывал на выставке в Берлине, перед тем как его подвергнули забвению. «Нимрод» сконструировали для игры в «Ним», где два игрока должны были по очереди убирать объекты с экрана (а учитывая то, что экран «Нимрода» состоял всего из нескольких лампочек, по сути, игровой процесс заключался в поочередном их выключении, используя тактику и стратегию), и тот, кто уберет последний объект, выходил победителем. В 1952-м на одном из первых британских компьютеров Pilot ACE запустили шашки, разработанные Кристофером Стрейки. Уникальность конкретно данной разработки в том, что она появилась на компьютере общего пользования, вместо сконструированной конкретно под игру машины, как в случае с той же Bertie The Brain. Также стоит отметить, что годом ранее ограниченная симуляция шахмат, разработанная Дитрихом Принцем, была запущена на Ferranti Mark 1 — одном из первых коммерческих компьютеров. Визуализация шашек, запущенных на Ferranti Mark 1. TheVideoGameHistorian Поговорим о более комплексных проектах. В 1953 году одним из американских военных исследовательских центров была разработана Carmonette – симулятор ведения боя с постепенно увеличивающейся сложностью, где играющему нужно было с помощью команд перехватывать вражеские самолёты или создать силы для отражения вторжения вражеской армии. Несмотря на общую комплексность, настоящей видеоигрой в привычном понимании это считать было пока нельзя, так как они требовали вмешательства человека для интерпретации приказов игрока и окончательных результатов. Компьютер контролировал только пути, которые должны были пройти враги, и программа моделировала события и вероятности этого. Интеграция какого-либо визуала в видеоиграх началась в первой половине 1950-х. В Технологическом институте Массачусетса студент Оливер Аберт начал разработку простой симуляции шара, отскакивающего от пола, которая бы проигрывалась с помощью компьютера Whirlwind I. В конечном итоге данная симуляция превратилась в игру, где игрок контролировал шар и должен был попасть им в отверстие. Подобный прецедент стал первым примером использования графического оформления в видеоиграх. Tennis for two. Brookhaven National Laboratory С течением времени, после многочисленных симуляций простеньких программ на манер тех, что описаны выше в данной статье, в 1958 году развитие видеоигрового концепта поднялось на новую ступень. До сих пор всякая видеоигра разрабатывалась как технический продукт для демонстрации мощности того или иного компьютера, однако этот год ознаменовался выходом игры Tennis for Two – первой видеоигры, разработанной преимущественно с развлекательной целью. Проект был разработан Уильямом Хайботамом для посетителей национальной лаборатории Брукхейвена. Игра работала на аналоговом компьютере Donner Model 30. На экран выводилось теннисное поле с видом сбоку, и суть была в том, что игроки, с помощью контроллеров, могли управлять направлением, в котором будет двигаться мяч, после чего система высчитывала его траекторию. В будущем, после оглушительного успеха по итогам первого показа, игра была значительно улучшена, пока, в конечном итоге, не была закрыта. Tennis for Two не представляла каких-либо инноваций в сфере технологий или тем более геймдизайна, однако, как упоминалось ранее, это была первая игра, сфокусированная на развлечении, нежели на технической демонстрации. Подобная идея была уникальна для того времени, тем более что в дальнейшем видеоигры еще какое-то время продолжали существовать исключительно как объект для исследований и демонстрации вычислений. Еще одним скачком в видеоигровом развитии стало производство менеджмент-симуляторов всё в том же 1958-м. Основываясь на опыте военных симуляций, описанных выше, технологический аспект данных проектов удалось развить, сократив количество необходимых человеческих вмешательств. Первым подобным симулятором была The Management Game, использующаяся в образовательных целях на различных специальностях, связанных с бизнесом. Задатки индустрии «Spacewar!» Википедия В начале 1960-х ТИМ получил в свое пользование PDP-1, микрокомпьютер компании DEC, позволив своим студентам и работникам писать для него программы, напрямую не связанные с образовательными целями. Таким образом, усилиями нескольких работников института была создана «Spacewar!» — игра о космических баталиях, вдохновленная различным научно-фантастическим творчеством. Данный проект впоследствии был скопирован и запущен на некоторых предшественниках PDP-1, что делает его первой видеоигровой разработкой, способной запускаться на разных системах. Разработка «Spacewar!» вдохновила множество программистов на написание собственных игр, формируя небольшое коммерческое сообщество. Небольшим оно было ввиду огромных цен на ПО и компьютеры, ограничивающих доступ к технологиям лишь до исследовательских институтов и больших корпораций. Однако, несмотря на это, небольшое количество игр таки разрабатывалось и позднее распространялось через производителей систем. Следующим витком в видеоигровом прогрессе стала разработка языков программирования на подобии BASIC, позволявших запускать написанные на них программы с помощью разных систем, расширяя возможности по распространению своих разработок среди тогдашнего игрового сообщества. Отдельного внимания в контексте данной микротемы заслуживают игры под названием Space Travel (симулятор путешествия по Солнечной системе) и Hamurabi (текстовая стратегия, завязанная на менеджменте ресурсов). Изначально данные проекты разрабатывались для совершенно разных систем, но благодаря BASIC их удалось портировать на множество других устройств, делая их одними из первых мультиплатформенных игр. Вместе с этим стоит отметить еще одно важное событие — развитие аркадных игр. Во второй половине 1960-х в Японии вышла в свет электронно-механическая игра (название связано со спецификой игрового автомата, не имеющего какого-либо экрана и использующего встроенный внутри механизм для реализации игрового процесса) под названием Periscope, разработанная компанией SEGA. Данный продукт дал вторую жизнь нише, ранее построенной на пейнтбольных автоматах, позволяя аркадным играм пробиться в более крупную индустрию. Стоит также отметить, что Periscope не был первой аркадой. История данной категории электронных развлечений берет свое начало еще с 1930-х, однако контекстуально не совсем соотносится с темой развития видеоигр, ввиду того что не попадают под определение, установленное нами в начале статьи. Конкретно Periscope попала сюда ввиду того, что именно она начала некий «ренессанс» в сфере, что позволило аркадам войти в стан видеоигр. Начало новой эры видеоигр Автомат для Computer Space. Википедия Ввиду вызванного Periscope интереса к аркадным автоматам, данный тип электронных развлечений начал значительно набирать обороты. После инициатора аркадного ренессанса, в 1971-м, в свет вышла Computer Space — первая коммерческая аркадная видеоигра, за основу которой был взят ранее упомянутый «Spacewar!», разработанная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабнеем. Бушнелл, ранее работавший в сфере аркадных автоматов, захотел перенести игру про космические баталии на знакомое ему устройство. Таким образом дуэт начал работать над прототипом, они собрали оборудование и приспособили его специально для запуска созданной ими игры. Вскоре был готов прототип, который разработчики презентовали в местном баре. Затем, незадолго до публичного выпуска Computer Space, дуэт основал студию Syzygy и подключил к разработке компанию Nutting Associates, которая отвечала за конечный дизайн игрового автомата и его последующую дистрибуцию. Computer Space стала первой аркадной видеоигрой с монетоприемной системой. Автомат пользовался определенным успехом вблизи университетских кампусов, в аркадных залах и барах проект славы не сыскал — люди отдавали свои предпочтения пинбольным автоматам и прочим аркадам. Несмотря на коммерческий успех аппарата (выручка Computer Space составляла более 1 млн. долларов), он не оправдал ожидания Nutting, планирующих продать автоматов больше, чем было закуплено в итоге. Дуэт Бушнелла и Дабнея приступил к разработке своей следующей аркады. Основав новую студию — Atari, они сперва хотели создать гоночный симулятор, но после найма первого сотрудника — Аллана Акорна, планы поменялись. Новоприбывший коллега предложил идею видеоигрового пинг-понга, что было в разы легче в плане исполнения, нежели изначальная идея с гоночным симулятором. Разработка была одобрена, и таким образом в 1972 году в свет вышла игра поистине легендарного масштаба – Pong. Проект стал хитом, всего было продано свыше 8 тыс. аркадных автоматов с игрой. Набирающая обороты популярность проекта спровоцировала появление его копий по всему миру, а вместе с этим и возрастание интереса к видеоиграм в целом. Megavox Odyssey. Википедия В тот же год свет увидела первая в своем роде домашняя консоль — Megavox Odyssey, за авторством Ральфа Г. Баэра. Планы о запуске интерактивных игр на телевизоре были у создателя консоли еще в 50-х, однако за неимением нужных технологий идея проекта мариновалась в течение десятка лет, пока Баэр, в 1966 году, не начал разработку прототипа девайса, который бы подсоединялся к телевизору для запуска игр. Таким образом, консоль была анонсирована в мае и поступила в продажу в сентябре. Megavox Odyssey стала настоящей инновацией своего времени, первый в своем роде аппарат, способный выводить изображение на экран телевизора (ну и кроме того, это был первый игровой аппарат, непосредственно прорекламированный по телевизору). Консоль продалась на более чем 100 тысяч штук в одном только 1972-м и набирала обороты в дальнейшем. Заключение Выход Megavox Odyssey и Pong ознаменовал переход видеоигр на совершенно иной уровень и вместе с этим начало развития современной и более привычной нам индустрии. Видеоигры начали свой вход в современную культуру, постепенно развивались и такими темпами пришли к тому, что мы можем увидеть сегодня. Ранняя история видеоигр иллюстрирует их эволюцию от узкоспециализированных инструментов для тестирования оборудования до одной из ведущих отраслей индустрии развлечений. Изначально разработанные как экспериментальные программы для демонстрации возможностей компьютеров и игровых консолей, видеоигры постепенно вышли за пределы научных лабораторий и стали доступны широкой аудитории. С появлением коммерческих аркадных автоматов, а затем домашних консолей, они привлекли внимание масс, что стало катализатором создания полноценной индустрии. Сегодня видеоигры играют значительную роль в культуре и экономике, будучи одновременно средством досуга, искусства и профессиональной деятельности.
Источник: 53 новости